Читальный зал: Дэвид Прайс «Магия Pixar»На первый взгляд, может показаться, что в данной книге отражено лишь создание мультфильмов Pixar и не более того, тем значительнее была моя радость, когда я открыла ее и оказалось, что это настоящий кладезь для тех, кто действительно хочет создать нечто новое, в том числе и узнать новые способы непосредственного создания анимационных фильмов. Для кого- то же книга может послужить неким символом стремления к неизведанному, к тому, о чем многие не догадываются, но, что в скором времени может стать непосредственной частью нашей жизни. Сама история началась с того, как Эд Кэтмелл, один из будущих основателей Pixar и зачинатель 3. D- анимации, поступил в магистратуру Университета штата Юта в 1. Вообще иногда происходит так, что в одном месте порой собирается множество талантливых людей, так и произошло в Юте. Мир компьютерной графики в то время был очень ограничен, поэтому Университет в Юте стал считаться райским уголком для различного рода исследователей.
Сначала ребёнок пытается напевать мелодию и рисовать изображения, а лишь. «Фантазия» Уолта Диснея выпущенная в 1940 году относится как раз к.. Для меня было крайне важно, чтобы магия в фильме была западной, .
Золушка (англ. Cinderella, фр. Cendrillon) — главная героиня диснеевского мультфильма. Марк Дэвис и Эрик Ларсон. Как и в предыдущих фильмах студии Disney, по настоянию Уолта Диснея была. чтобы она перед тем, как художники начали рисовать эскизы, исполнила роль Золушки в нужных сценах, .
Раздел: Клуб Микки Мауса (мультсериал) Злодеи в доме Микки (2001) Волшебное Рождество у Микки (2001) Три мушкетера. Микки, Дональд, Гуфи . Дисней моделирование из бумаги. неспособностями к рисованию» персонажи мультфильмов уолта диснея; животные мультфильмы смотреть онлайн бесплатно можно на нашем. Пару фотографий: Возможно вам будет интересно: магия, рисования, уолт, дисней, игра, торрент.
Состав диска: Уолт Дисней - Магия Рисования. Формат: CD Издатель: Русский Проект Упаковка: Jewel box Количество носителей: 1. Нет на складе..
. Читальный зал: Дэвид Прайс «Магия Pixar». Шоупу, который показал созданную им программу для рисования. Закончил он тот самый Калифорнийский институт искусств, который в свое время основал Уолт Дисней и его. В Disney же в то время отвергали все, что не делало процесс . Для пингвинов с подпиской:можно будет в домике рисовать граффити)Вот такая у меня Праздник Gravity Falls, на празднике дают бесплатный предмет, кепку За каждую колбочку дают часть костюма колдуна (для всех) и магию И самое главное на этот праздник будет приходить сам Уолт Дисней! Ну. Но на всей земле нет наверное ни одного человека, который не любил бы мультики от Уолт Дисней, у нас Вы можете смотреть их бесплатно. Walt Disney. Ученик чародея (2010) HD Манхэттен, наши дни. Мастер магии Бальтазар Блэйк пытается защитить Нью-Йорк от своего.. В оригинале: Магия рисования Уолт Дисней. Разработчик: Русский проект. Дополнительно: Запускаем образ через Daemon и погружаемся в Мир магии Уолта Диснея. Скриншоты. Модерация..
Достаточно упомянуть об Анри Гуро, который придя на факультет создал более совершенный способ затушевывания трехмерных криволинейных объектов, этот способ помогал делать объекты более ровными. В 1. 97. 2- ом году Кэтмелл создал короткометражный ролик, в котором он решил оцифровать собственную руку. Он начал с того, что создал гипсовый слепок со своей руки, затем создал макет и покрыл его множеством многоугольников, измерил координаты каждого многоугольника, ввел их в компьютер ,и, воспользовавшись созданной им самим программой для 3.
D- анимации смог заставить свою руку двигаться. К сожалению, тогда еще ни одна компания, в том числе и Walt Disney Co., не была готова к использованию 3. D- анимации в своей практике. Тогда Кэтмелл решил заняться бикубическими фрагментами, которые могли сделать объект более гладким, чем сетка многоугольников, это основывалось на его изобретении под названием Z- буфер, в котором хранилась информация о расстоянии между зрителем и ближайшей поверхностью в каждой точке изображения. Также примерно в то время он создал наложение текстуры. Не было фактически никакой надежды на то, что к их разработкам проявят интерес и наконец- то появится инвестирование, но это произошло, и предложение поступило от Александра Шура предприимчивого мультимиллионера, который стал основателем Нью- Йоркского технологического института.
В результате Кэтмелл стал основателем исследовательской лаборатории, занимающейся компьютерной графикой. Под лабораторию был приспособлен большой гараж.
В это же время вдалеке претерпевал свои злоключения Элви Рей Смит, который занимался «клеточным автоматом» - математикой самовоспроизводящихся механизмов. Спустя несколько месяцев ему посчастливилось попасть к Дику Шоупу, который показал созданную им программу для рисования. Шоуп назвал программу Super. Paint. «Цветная «малярная кисть» присоединена к компьютеру. Это великолепно», - написал Смит в одной из своих дневниковых записей. Вскоре руководство Xerox, в котором и работал Шоуп, решило сосредоточиться на черно- белых изображениях.
В результате Смит потерял «кадровый буфер», который и являлся основой графической системы Шоупа, в которой каждая точка на компьютерном мониторе соответствовала ячейке памяти в кадровом буфере. Когда количество единиц памяти в кадровом буфере менялось, тогда менялся и цвет или оттенок серого. Кадровый буфер позволял программисту держать контроль над всем, что было на экране, а не только над возможностью рисования линий.
Для его поиска Смит и еще один исследователь направились в Юту, так как узнали, что там собираются приобрести один такой буфер, так его создание было довольно дорогостоящим и нужно было разработать его самим. В результате их пожелания осуществились и Шур по их приезду приобрел целых пять кадровых буферов, что позволяло использовать большое количество цветов, но со временем исследователи начали понимать, что одних денежных средств для достижения задуманного мало. Команда нуждалась в человеке, который умел бы хорошо рассказывать истории, и одних научных разработок здесь мало. Но, казалось, осуществление их мечты все отдаляется и отдаляется, так как компьютеры были все еще слишком дороги и создание полнометражной анимационной картины обошлось бы ее создателям в приличную сумму, никто не хотел рисковать. Единственным вариантом и выходом из ситуации казалось улучшение технологий, но последовал звонок из Lucasfilm. Оказалось, что Лукас задумал поменять саму кинотехнологию, где по- прежнему монтаж производился путем монтажных склеек, производство саундтреков тоже было безумно долгим процессом. Некоторые кадры с космическими кораблями требовали месячной работы для того, чтобы соединить несколько слоев в единое целое.
Многие изображения на самом деле были сделаны классическими анимационными студиями. В результате за год из лаборатории ушло шесть высококлассных профессионалов вместе с Кэмпеллом.
Процесс перехода в Lucasfilm тоже был нелегок, для этого понадобилось множество ухищрений, но обо всем этом можно узнать в книге. Одной из главных находок Lucasfilm в то время стал Джон Лассетер, какое- то время проработавший в качестве художника в компании Disney, хотя пробыл он там совсем незначительный отрезок времени. Лассетер понимал, что соединение классической мультипликации с компьютерными технологиями могут дать ошеломляющий эффект, намного превосходящий то, что создавалось в этой области ранее.
Закончил он тот самый Калифорнийский институт искусств, который в свое время основал Уолт Дисней и его брат Рой. Будущим студентам- аниматорам преподавали там настоящие корифеи диснеевского мира такие как Элмер Палмер (разработчик персонажей в «Дамбо», обучал их рисованию с натуры), Торнтон Хи (режиссер- постановщик «Пиноккио», преподавал им карикатуру) и многие другие. Многие студенты говорили, что это было похоже на армию, в числе этих людей был также поступивший на год позже Тим Бертон. Многие попросту не доучились до конца, кто- то перевелся, кто- то не доучился, а фактически треть от студентов с курса Лассетера к 1. Период с конца 1.
Disney, на студии в то время была полная стагнация. Портреты Диснея висели везде, но там не было его духа.
Поэтому когда Джон Лассетер увидел некоторую часть отснятого материала к «Трону», он прозрел. Он осознал, что раньше процесс съемки трехмерных изображений был очень кропотливым, сейчас же, с помощью компьютера можно снимать сцену по кругу, как будто «с помощью Steadicam». В Disney же в то время отвергали все, что не делало процесс быстрее или дешевле.
В результате Лассетер в 1. Lucasfilm и стал настоящей находкой для Кэтмелла и Смита.
Одной из самых известных работ того времени стала «Приключения Андрэ и пчелки Уолли». Благодаря созданию данного анимационного произведения зародилась схема, которая работает и до сих пор. Аниматор, который заставляет технологию работать на художественные нужды фильма, и технология, вдохновляющая искусство художника». Билл Ривз написал программу для создания в фильме деревьев, цветов и трав. Кук и Карпентер работали над усовершенствованием программы визуализации. Их программа Reyes брала трехмерные модели и их анимацию, добавляла к ним элементы фона, движения камеры и создавала изображения, которые уже шли в фильм.
Трехмерный лес, который появлялся в фильме, состоял из 4. Тем не менее, после выставки 1. SIGGRAPH оказалось, что Лукас не очень хорошо настроен в сторону подобных экспериментов, также скептически к подобным разработкам относился и Фрэнк Томас, книга, написанная им, под названием «Анимация Диснея: Иллюзия жизни» (1.
Но, как выяснилось, он скорее старался примерить опыт своей многолетней работы, того, чему он посвятил фактически всю свою жизнь, с новыми для него технологиями. Он, как и многие старые мастера, считал, что невозможно перенести нюансы характеров персонажей и сделать художественное изображение более выразительным с помощью компьютерных технологий, но, как показало время, это оказалось далеко не так. И сам Томас признал это какое- то время спустя. В 1. 98. 5 году началось формирование The Droid Works. В нее должны были войти группы, связанные с цифровым монтажом, цифровым звуком, дело должно было дойти вскоре и до компьютерной графики.
Проблема заключалась в том, что Лукас хотел, чтобы его работники были лишь изобретателями, в то время как сами они хотели стать знаменитыми и уважаемыми и пожимать плоды своего труда наравне с тем, кто занимается финансированием их разработок. Лукас хотел, чтобы его команда создавала ему лишь инструменты для кинопроизводства и не более того. В глазах управленцев из Lucasfilm главную ценность представляла машина, разработанная Энди Стоком, способная ускоренным образом обрабатывать изображения высокого качества. Изначально задача команды состояла в том, чтобы разработать специальные аппараты, способные сканировать кинопленку, комбинировать на компьютере изображения спецэффектов с кадрами с натуральным движением и возвращать их обратно на пленку. Разработанный ими компьютер под названием Pixar Image Computer обладал теми характеристиками, которые станут доступны персональным компьютерам намного позже. Лукас хотел продать технический отдел, но из- за высокой цены в 1.
Думаю, названия некоторых компаний, которые хотели выкупить Pixar, вызовут в процессе прочтения у некоторых удивление. В результате всех перипетий компания была куплена Стивом Джобсом за 5 миллионов долларов, которого к тому времени уже «выжали» из его собственной компании Apple, оставив подвластной ему только часть акций. Но даже Джобс с его невероятной способностью видеть многие вещи насквозь не заметил, что Кэтмелл и Смит больше были озабочены анимацией, а не «крошечными машинами», которые были столь любимы Джобсом и которые собственно и вознесли его на Олимп славы к тридцати годам. Прочитав главу, посвященную ему, можно узнать, чем жил Джобс долгое время с чего он начинал, с кем дружил, за что его недолюбливали и побаивались.